レッサーモクリちゃんをいじる

先日、バーチャルマーケット(http://v-market.work)というオリジナル3Dモデルの展示会があり、お邪魔してきました。
いろんなモデラーさんたちの作品を見て歩くことができて、さらにその場で試着もできちゃう!っていうすごいイベントでした。
(私はトラスト未解除のため試着できなかったのですが、それでも楽しかった)


その中でモクリプロジェクト(http://mokuri.world)のレッサーモクリちゃんのアバターが配布されていて、カスタマイズしてアバターとして使わせてもらえることになっていました。



かわいい


まずは元データをなるべく壊すことなくいじりたいなっていう気持ちがあって、テクスチャだけいじりました。
テクスチャに余白がなくて、どこをいじればよいやら…ってなったんですが、
ちゃんと確認すると実際には余白はいっぱいあって、難しいことはないみたいです。



渋い感じにしてみました


Blenderとかわからなくてもいけたので、画像はいじれるけどBlenderはまだ無理って境遇の方向けにメモを残します。


■インストールしておいたもの


■Unityにモクリちゃんを読み込む
1.Unityを起動して新しいプロジェクトを作る

2.VRCSDKをインポートする

3.AssetStore(Ctrl+9)からDynamic Boneをインポートする

4.モクリちゃんをインポート

5.Assets/Models/レッサーモクリ/レッサーモクリforVRChat.unityをダブルクリック

この時点で、そのままアバターとしてアップロード可能な状態になっています。
揺れものもリップシンクも表情も設定済み、すごい…!
あとはテクスチャをいじっていきます。


Blenderでポリゴンとテクスチャの対応関係を確認する
下記2枚のテクスチャがモクリちゃんのポリゴンに貼り付けられていて、
これらを編集すると見た目を変えられます。

  • 肌の画像: \Assets\Models\レッサーモクリ\レッサーモクリ.fbm\h_body_Base_Color.png
  • アクセサリの画像: \Assets\Models\レッサーモクリ\レッサーモクリ.fbm\h_props_BaseColor.png


どの部品にどの部分が貼り付けられているかはBlenderで確認します。

1. Blenderを起動する
2. Xキーを押して、デフォルトで配置されている立方体を削除する

3. [ファイル]->[インポート]->[FBX]を選択
\Assets\Models\レッサーモクリ\レッサーモクリ.FBX

4. 画面のレイアウトを[UV Editting]にする

5. 右側の画面で、位置を確認したい部品(ここではヘルメット部分)を右クリックで選択してから編集モードに切り替える

6. 左側の画面で[UV]-[UV配置をエクスポート]


■テクスチャいじる
これで、ポリゴンとテクスチャの対応部分が透過PNGとして保存されたので、CLIP STUDIOにテクスチャとエクスポートしたUV配置を読み込ませて、レイヤー分けつつ塗り塗り。
最後にPNG出力して元の画像を上書きすればOKです。

エクスポートした画像範囲だけを塗ると端の方とかが微妙に足りなかったりするので、2pxくらいはみ出して塗るといい感じだと思います。